#pragma once
#include "emath.h"
namespace embree
{
struct Vec3fa;
template<typename T> struct Vec3
{ … };
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator +( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator -( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> abs ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> rcp ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> rsqrt ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> sqrt ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> zero_fix( const Vec3<T>& a )
{ … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> rcp_safe(const Vec3<T>& a) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator +( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator -( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const T& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const Vec3<T>& a, const T& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const Vec3<T>& a, const T& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const T& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> min(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> max(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator >>( const Vec3<T>& a, const int b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator <<( const Vec3<T>& a, const int b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> madd ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> msub ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmadd ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmsub ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> madd ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> msub ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmadd ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmsub ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator +=( Vec3<T>& a, const T b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator +=( Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator -=( Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator *=( Vec3<T>& a, const T& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator /=( Vec3<T>& a, const T& b ) { … }
template<typename T> __forceinline T reduce_add( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T reduce_mul( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T reduce_min( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T reduce_max( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline bool operator ==( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline bool operator !=( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline bool operator < ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> shift_right_1( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( bool s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( const Vec3<bool>& s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( const typename T::Bool& s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) { … }
template<typename T>
__forceinline Vec3<T> lerp(const Vec3<T>& v0, const Vec3<T>& v1, const T& t) { … }
template<typename T> __forceinline int maxDim ( const Vec3<T>& a )
{ … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> eq_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> neq_mask(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> lt_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> le_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> gt_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<bool> ge_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline T sqr ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T dot ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline T length ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T rcp_length( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> normalize( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T distance ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> cross ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> stable_triangle_normal( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c )
{ … }
template<typename T> __forceinline T sum ( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T halfArea ( const Vec3<T>& d ) { … }
template<typename T> __forceinline T area ( const Vec3<T>& d ) { … }
template<typename T> __forceinline Vec3<T> normalize_safe( const Vec3<T>& a ) { … }
template<typename T> __forceinline T sqr_point_to_line_distance(const Vec3<T>& P, const Vec3<T>& Q0, const Vec3<T>& Q1)
{ … }
template<typename T> __forceinline T sqr_point_to_line_distance(const Vec3<T>& PmQ0, const Vec3<T>& Q1mQ0)
{ … }
template<typename T> __forceinline embree_ostream operator<<(embree_ostream cout, const Vec3<T>& a) { … }
Vec3b;
Vec3i;
Vec3f;
}
#include "vec3ba.h"
#include "vec3ia.h"
#include "vec3fa.h"
#if defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
#include "../simd/sse.h"
#endif
#if defined(__AVX__)
#include "../simd/avx.h"
#endif
#if defined(__AVX512F__)
#include "../simd/avx512.h"
#endif
namespace embree
{
template<typename Out, typename In>
__forceinline Vec3<Out> broadcast(const Vec3<In>& a, const size_t k) { … }
template<> __forceinline Vec3<float>::Vec3(const Vec3fa& a) { … }
#if !defined(__SYCL_DEVICE_ONLY__)
#if defined(__AVX__)
template<> __forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) {
x = a.x; y = a.y; z = a.z;
}
#elif defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
template<>
__forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) { … }
#endif
#if defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
template<>
__forceinline Vec3<vfloat4> broadcast<vfloat4,vfloat4>(const Vec3<vfloat4>& a, const size_t k) { … }
template<int i0, int i1, int i2, int i3>
__forceinline Vec3<vfloat4> shuffle(const Vec3<vfloat4>& b) { … }
#endif
#if defined(__AVX__)
template<>
__forceinline Vec3<vfloat8>::Vec3(const Vec3fa& a) {
x = a.x; y = a.y; z = a.z;
}
template<>
__forceinline Vec3<vfloat8> broadcast<vfloat8,vfloat4>(const Vec3<vfloat4>& a, const size_t k) {
return Vec3<vfloat8>(vfloat8::broadcast(&a.x[k]), vfloat8::broadcast(&a.y[k]), vfloat8::broadcast(&a.z[k]));
}
template<>
__forceinline Vec3<vfloat8> broadcast<vfloat8,vfloat8>(const Vec3<vfloat8>& a, const size_t k) {
return Vec3<vfloat8>(vfloat8::broadcast(&a.x[k]), vfloat8::broadcast(&a.y[k]), vfloat8::broadcast(&a.z[k]));
}
template<int i0, int i1, int i2, int i3>
__forceinline Vec3<vfloat8> shuffle(const Vec3<vfloat8>& b) {
return Vec3<vfloat8>(shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.x), shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.y), shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.z));
}
#endif
#if defined(__AVX512F__)
template<> __forceinline Vec3<vfloat16>::Vec3(const Vec3fa& a) : x(a.x), y(a.y), z(a.z) {}
#endif
#else
#if defined(__SSE__)
template<> __forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) {
x = a.x; y = a.y; z = a.z;
}
#endif
#if defined(__AVX__)
template<> __forceinline Vec3<vfloat8>::Vec3(const Vec3fa& a) {
x = a.x; y = a.y; z = a.z;
}
#endif
#if defined(__AVX512F__)
template<> __forceinline Vec3<vfloat16>::Vec3(const Vec3fa& a) {
x = a.x; y = a.y; z = a.z;
}
#endif
#endif
}