#include "scene_replication_config.h"
#include "scene/main/multiplayer_api.h"
#include "scene/main/node.h"
bool SceneReplicationConfig::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value) { … }
bool SceneReplicationConfig::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void SceneReplicationConfig::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void SceneReplicationConfig::reset_state() { … }
TypedArray<NodePath> SceneReplicationConfig::get_properties() const { … }
void SceneReplicationConfig::add_property(const NodePath &p_path, int p_index) { … }
void SceneReplicationConfig::remove_property(const NodePath &p_path) { … }
bool SceneReplicationConfig::has_property(const NodePath &p_path) const { … }
int SceneReplicationConfig::property_get_index(const NodePath &p_path) const { … }
bool SceneReplicationConfig::property_get_spawn(const NodePath &p_path) { … }
void SceneReplicationConfig::property_set_spawn(const NodePath &p_path, bool p_enabled) { … }
bool SceneReplicationConfig::property_get_sync(const NodePath &p_path) { … }
void SceneReplicationConfig::property_set_sync(const NodePath &p_path, bool p_enabled) { … }
bool SceneReplicationConfig::property_get_watch(const NodePath &p_path) { … }
void SceneReplicationConfig::property_set_watch(const NodePath &p_path, bool p_enabled) { … }
SceneReplicationConfig::ReplicationMode SceneReplicationConfig::property_get_replication_mode(const NodePath &p_path) { … }
void SceneReplicationConfig::property_set_replication_mode(const NodePath &p_path, ReplicationMode p_mode) { … }
void SceneReplicationConfig::_update() { … }
const List<NodePath> &SceneReplicationConfig::get_spawn_properties() { … }
const List<NodePath> &SceneReplicationConfig::get_sync_properties() { … }
const List<NodePath> &SceneReplicationConfig::get_watch_properties() { … }
void SceneReplicationConfig::_bind_methods() { … }