#include "gi.h"
#include "core/config/project_settings.h"
#include "servers/rendering/renderer_rd/renderer_compositor_rd.h"
#include "servers/rendering/renderer_rd/renderer_scene_render_rd.h"
#include "servers/rendering/renderer_rd/storage_rd/material_storage.h"
#include "servers/rendering/renderer_rd/storage_rd/render_scene_buffers_rd.h"
#include "servers/rendering/renderer_rd/storage_rd/texture_storage.h"
#include "servers/rendering/rendering_server_default.h"
usingnamespaceRendererRD;
const Vector3i GI::SDFGI::Cascade::DIRTY_ALL = …;
GI *GI::singleton = …;
RID GI::voxel_gi_allocate() { … }
void GI::voxel_gi_free(RID p_voxel_gi) { … }
void GI::voxel_gi_initialize(RID p_voxel_gi) { … }
void GI::voxel_gi_allocate_data(RID p_voxel_gi, const Transform3D &p_to_cell_xform, const AABB &p_aabb, const Vector3i &p_octree_size, const Vector<uint8_t> &p_octree_cells, const Vector<uint8_t> &p_data_cells, const Vector<uint8_t> &p_distance_field, const Vector<int> &p_level_counts) { … }
AABB GI::voxel_gi_get_bounds(RID p_voxel_gi) const { … }
Vector3i GI::voxel_gi_get_octree_size(RID p_voxel_gi) const { … }
Vector<uint8_t> GI::voxel_gi_get_octree_cells(RID p_voxel_gi) const { … }
Vector<uint8_t> GI::voxel_gi_get_data_cells(RID p_voxel_gi) const { … }
Vector<uint8_t> GI::voxel_gi_get_distance_field(RID p_voxel_gi) const { … }
Vector<int> GI::voxel_gi_get_level_counts(RID p_voxel_gi) const { … }
Transform3D GI::voxel_gi_get_to_cell_xform(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_dynamic_range(RID p_voxel_gi, float p_range) { … }
float GI::voxel_gi_get_dynamic_range(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_propagation(RID p_voxel_gi, float p_range) { … }
float GI::voxel_gi_get_propagation(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_energy(RID p_voxel_gi, float p_energy) { … }
float GI::voxel_gi_get_energy(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_baked_exposure_normalization(RID p_voxel_gi, float p_baked_exposure) { … }
float GI::voxel_gi_get_baked_exposure_normalization(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_bias(RID p_voxel_gi, float p_bias) { … }
float GI::voxel_gi_get_bias(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_normal_bias(RID p_voxel_gi, float p_normal_bias) { … }
float GI::voxel_gi_get_normal_bias(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::voxel_gi_set_interior(RID p_voxel_gi, bool p_enable) { … }
void GI::voxel_gi_set_use_two_bounces(RID p_voxel_gi, bool p_enable) { … }
bool GI::voxel_gi_is_using_two_bounces(RID p_voxel_gi) const { … }
bool GI::voxel_gi_is_interior(RID p_voxel_gi) const { … }
uint32_t GI::voxel_gi_get_version(RID p_voxel_gi) const { … }
uint32_t GI::voxel_gi_get_data_version(RID p_voxel_gi) { … }
RID GI::voxel_gi_get_octree_buffer(RID p_voxel_gi) const { … }
RID GI::voxel_gi_get_data_buffer(RID p_voxel_gi) const { … }
RID GI::voxel_gi_get_sdf_texture(RID p_voxel_gi) { … }
Dependency *GI::voxel_gi_get_dependency(RID p_voxel_gi) const { … }
void GI::sdfgi_reset() { … }
static RID create_clear_texture(const RD::TextureFormat &p_format, const String &p_name) { … }
void GI::SDFGI::create(RID p_env, const Vector3 &p_world_position, uint32_t p_requested_history_size, GI *p_gi) { … }
void GI::SDFGI::free_data() { … }
GI::SDFGI::~SDFGI() { … }
void GI::SDFGI::update(RID p_env, const Vector3 &p_world_position) { … }
void GI::SDFGI::update_light() { … }
void GI::SDFGI::update_probes(RID p_env, SkyRD::Sky *p_sky) { … }
void GI::SDFGI::store_probes() { … }
int GI::SDFGI::get_pending_region_data(int p_region, Vector3i &r_local_offset, Vector3i &r_local_size, AABB &r_bounds) const { … }
void GI::SDFGI::update_cascades() { … }
void GI::SDFGI::debug_draw(uint32_t p_view_count, const Projection *p_projections, const Transform3D &p_transform, int p_width, int p_height, RID p_render_target, RID p_texture, const Vector<RID> &p_texture_views) { … }
void GI::SDFGI::debug_probes(RID p_framebuffer, const uint32_t p_view_count, const Projection *p_camera_with_transforms) { … }
void GI::SDFGI::pre_process_gi(const Transform3D &p_transform, RenderDataRD *p_render_data) { … }
void GI::SDFGI::render_region(Ref<RenderSceneBuffersRD> p_render_buffers, int p_region, const PagedArray<RenderGeometryInstance *> &p_instances, float p_exposure_normalization) { … }
void GI::SDFGI::render_static_lights(RenderDataRD *p_render_data, Ref<RenderSceneBuffersRD> p_render_buffers, uint32_t p_cascade_count, const uint32_t *p_cascade_indices, const PagedArray<RID> *p_positional_light_cull_result) { … }
void GI::VoxelGIInstance::update(bool p_update_light_instances, const Vector<RID> &p_light_instances, const PagedArray<RenderGeometryInstance *> &p_dynamic_objects) { … }
void GI::VoxelGIInstance::free_resources() { … }
void GI::VoxelGIInstance::debug(RD::DrawListID p_draw_list, RID p_framebuffer, const Projection &p_camera_with_transform, bool p_lighting, bool p_emission, float p_alpha) { … }
GI::GI() { … }
GI::~GI() { … }
void GI::init(SkyRD *p_sky) { … }
void GI::free() { … }
Ref<GI::SDFGI> GI::create_sdfgi(RID p_env, const Vector3 &p_world_position, uint32_t p_requested_history_size) { … }
void GI::setup_voxel_gi_instances(RenderDataRD *p_render_data, Ref<RenderSceneBuffersRD> p_render_buffers, const Transform3D &p_transform, const PagedArray<RID> &p_voxel_gi_instances, uint32_t &r_voxel_gi_instances_used) { … }
RID GI::RenderBuffersGI::get_voxel_gi_buffer() { … }
void GI::RenderBuffersGI::free_data() { … }
void GI::process_gi(Ref<RenderSceneBuffersRD> p_render_buffers, const RID *p_normal_roughness_slices, RID p_voxel_gi_buffer, RID p_environment, uint32_t p_view_count, const Projection *p_projections, const Vector3 *p_eye_offsets, const Transform3D &p_cam_transform, const PagedArray<RID> &p_voxel_gi_instances) { … }
RID GI::voxel_gi_instance_create(RID p_base) { … }
void GI::voxel_gi_instance_free(RID p_rid) { … }
void GI::voxel_gi_instance_set_transform_to_data(RID p_probe, const Transform3D &p_xform) { … }
bool GI::voxel_gi_needs_update(RID p_probe) const { … }
void GI::voxel_gi_update(RID p_probe, bool p_update_light_instances, const Vector<RID> &p_light_instances, const PagedArray<RenderGeometryInstance *> &p_dynamic_objects) { … }
void GI::debug_voxel_gi(RID p_voxel_gi, RD::DrawListID p_draw_list, RID p_framebuffer, const Projection &p_camera_with_transform, bool p_lighting, bool p_emission, float p_alpha) { … }