#include "skeleton_2d.h"
#include "core/math/transform_interpolator.h"
#ifdef TOOLS_ENABLED
#include "editor/editor_data.h"
#include "editor/editor_settings.h"
#include "editor/plugins/canvas_item_editor_plugin.h"
#endif
bool Bone2D::_set(const StringName &p_path, const Variant &p_value) { … }
bool Bone2D::_get(const StringName &p_path, Variant &r_ret) const { … }
void Bone2D::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void Bone2D::_notification(int p_what) { … }
#ifdef TOOLS_ENABLED
bool Bone2D::_editor_get_bone_shape(Vector<Vector2> *p_shape, Vector<Vector2> *p_outline_shape, Bone2D *p_other_bone) { … }
void Bone2D::_editor_set_show_bone_gizmo(bool p_show_gizmo) { … }
bool Bone2D::_editor_get_show_bone_gizmo() const { … }
#endif
void Bone2D::_bind_methods() { … }
void Bone2D::set_rest(const Transform2D &p_rest) { … }
Transform2D Bone2D::get_rest() const { … }
Transform2D Bone2D::get_skeleton_rest() const { … }
void Bone2D::apply_rest() { … }
int Bone2D::get_index_in_skeleton() const { … }
PackedStringArray Bone2D::get_configuration_warnings() const { … }
void Bone2D::calculate_length_and_rotation() { … }
void Bone2D::set_autocalculate_length_and_angle(bool p_autocalculate) { … }
bool Bone2D::get_autocalculate_length_and_angle() const { … }
void Bone2D::set_length(real_t p_length) { … }
real_t Bone2D::get_length() const { … }
void Bone2D::set_bone_angle(real_t p_angle) { … }
real_t Bone2D::get_bone_angle() const { … }
Bone2D::Bone2D() { … }
Bone2D::~Bone2D() { … }
bool Skeleton2D::_set(const StringName &p_path, const Variant &p_value) { … }
bool Skeleton2D::_get(const StringName &p_path, Variant &r_ret) const { … }
void Skeleton2D::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void Skeleton2D::_make_bone_setup_dirty() { … }
void Skeleton2D::_update_bone_setup() { … }
void Skeleton2D::_make_transform_dirty() { … }
void Skeleton2D::_update_transform() { … }
int Skeleton2D::get_bone_count() const { … }
Bone2D *Skeleton2D::get_bone(int p_idx) { … }
void Skeleton2D::_update_process_mode() { … }
void Skeleton2D::_ensure_update_interpolation_data() { … }
void Skeleton2D::_physics_interpolated_changed() { … }
void Skeleton2D::_notification(int p_what) { … }
RID Skeleton2D::get_skeleton() const { … }
void Skeleton2D::set_bone_local_pose_override(int p_bone_idx, Transform2D p_override, real_t p_amount, bool p_persistent) { … }
Transform2D Skeleton2D::get_bone_local_pose_override(int p_bone_idx) { … }
void Skeleton2D::set_modification_stack(Ref<SkeletonModificationStack2D> p_stack) { … }
Ref<SkeletonModificationStack2D> Skeleton2D::get_modification_stack() const { … }
void Skeleton2D::execute_modifications(real_t p_delta, int p_execution_mode) { … }
void Skeleton2D::_bind_methods() { … }
Skeleton2D::Skeleton2D() { … }
Skeleton2D::~Skeleton2D() { … }