godot/thirdparty/embree/common/math/vec3.h

// Copyright 2009-2021 Intel Corporation
// SPDX-License-Identifier: Apache-2.0

#pragma once

#include "emath.h"

namespace embree
{
  struct Vec3fa;

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Generic 3D vector Class
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> struct Vec3
  {};

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Unary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator +( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator -( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> abs       ( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> rcp       ( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> rsqrt     ( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> sqrt      ( const Vec3<T>& a ) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> zero_fix( const Vec3<T>& a )
  {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> rcp_safe(const Vec3<T>& a) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Binary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator +( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator -( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const       T& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator *( const Vec3<T>& a, const       T& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const Vec3<T>& a, const       T& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const       T& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator /( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> min(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> max(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator >>( const Vec3<T>& a, const int b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> operator <<( const Vec3<T>& a, const int b ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Ternary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> madd  ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> msub  ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmadd ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmsub ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> madd  ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> msub  ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmadd ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> nmsub ( const T& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Assignment Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator +=( Vec3<T>& a, const T        b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator +=( Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator -=( Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator *=( Vec3<T>& a, const       T& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T>& operator /=( Vec3<T>& a, const       T& b ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Reduction Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline T reduce_add( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline T reduce_mul( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline T reduce_min( const Vec3<T>& a ) {}
  template<typename T> __forceinline T reduce_max( const Vec3<T>& a ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Comparison Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline bool operator ==( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline bool operator !=( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline bool operator < ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Shift Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> shift_right_1( const Vec3<T>& a ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Select
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( bool s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( const Vec3<bool>& s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> select ( const typename T::Bool& s, const Vec3<T>& t, const Vec3<T>& f ) {}

  template<typename T>
    __forceinline Vec3<T> lerp(const Vec3<T>& v0, const Vec3<T>& v1, const T& t) {}

  template<typename T> __forceinline int maxDim ( const Vec3<T>& a )
  {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Comparison Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> eq_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> neq_mask(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> lt_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> le_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> gt_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<bool> ge_mask( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Euclidean Space Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline T       sqr      ( const Vec3<T>& a )                   {}
  template<typename T> __forceinline T       dot      ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline T       length   ( const Vec3<T>& a )                   {}
  template<typename T> __forceinline T       rcp_length( const Vec3<T>& a )                  {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> normalize( const Vec3<T>& a )                   {}
  template<typename T> __forceinline T       distance ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> cross    ( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b ) {}
  template<typename T> __forceinline Vec3<T> stable_triangle_normal( const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b, const Vec3<T>& c )
  {}

  template<typename T> __forceinline T       sum      ( const Vec3<T>& a )                   {}

  template<typename T> __forceinline      T  halfArea ( const Vec3<T>& d )                  {}
  template<typename T> __forceinline      T  area     ( const Vec3<T>& d )                  {}

  template<typename T> __forceinline Vec3<T> normalize_safe( const Vec3<T>& a ) {}

  template<typename T> __forceinline T sqr_point_to_line_distance(const Vec3<T>& P, const Vec3<T>& Q0, const Vec3<T>& Q1)
  {}

  template<typename T> __forceinline T sqr_point_to_line_distance(const Vec3<T>& PmQ0, const Vec3<T>& Q1mQ0)
  {}

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Output Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline embree_ostream operator<<(embree_ostream cout, const Vec3<T>& a) {}

  Vec3b;
  Vec3i;
  Vec3f;
}

#include "vec3ba.h"
#include "vec3ia.h"
#include "vec3fa.h"

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// SSE / AVX / MIC specializations
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
#include "../simd/sse.h"
#endif

#if defined(__AVX__)
#include "../simd/avx.h"
#endif

#if defined(__AVX512F__)
#include "../simd/avx512.h"
#endif

namespace embree
{
  template<typename Out, typename In>
  __forceinline Vec3<Out> broadcast(const Vec3<In>& a, const size_t k) {}

  template<> __forceinline Vec3<float>::Vec3(const Vec3fa& a) {}

#if !defined(__SYCL_DEVICE_ONLY__)

#if defined(__AVX__)
  template<> __forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z;
  }
#elif defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
  template<>
  __forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) {}
#endif

#if defined(__SSE__) || defined(__ARM_NEON)
  template<>
  __forceinline Vec3<vfloat4> broadcast<vfloat4,vfloat4>(const Vec3<vfloat4>& a, const size_t k) {}

  template<int i0, int i1, int i2, int i3>
  __forceinline Vec3<vfloat4> shuffle(const Vec3<vfloat4>& b) {}
#endif

#if defined(__AVX__)
  template<>
  __forceinline Vec3<vfloat8>::Vec3(const Vec3fa& a) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z;
  }

  template<>
  __forceinline Vec3<vfloat8> broadcast<vfloat8,vfloat4>(const Vec3<vfloat4>& a, const size_t k) {
    return Vec3<vfloat8>(vfloat8::broadcast(&a.x[k]), vfloat8::broadcast(&a.y[k]), vfloat8::broadcast(&a.z[k]));
  }
  template<>
  __forceinline Vec3<vfloat8> broadcast<vfloat8,vfloat8>(const Vec3<vfloat8>& a, const size_t k) {
    return Vec3<vfloat8>(vfloat8::broadcast(&a.x[k]), vfloat8::broadcast(&a.y[k]), vfloat8::broadcast(&a.z[k]));
  }

  template<int i0, int i1, int i2, int i3>
  __forceinline Vec3<vfloat8> shuffle(const Vec3<vfloat8>& b) {
    return Vec3<vfloat8>(shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.x), shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.y), shuffle<i0,i1,i2,i3>(b.z));
  }
#endif

#if defined(__AVX512F__)
  template<> __forceinline Vec3<vfloat16>::Vec3(const Vec3fa& a) : x(a.x), y(a.y), z(a.z) {}
#endif
  
#else

#if defined(__SSE__)
  template<> __forceinline Vec3<vfloat4>::Vec3(const Vec3fa& a) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z;
  }
#endif
#if defined(__AVX__)
  template<> __forceinline Vec3<vfloat8>::Vec3(const Vec3fa& a) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z;
  }
#endif
#if defined(__AVX512F__)
  template<> __forceinline Vec3<vfloat16>::Vec3(const Vec3fa& a) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z;
  }
#endif
#endif
}