#include "noise_texture_3d.h"
#include "noise.h"
NoiseTexture3D::NoiseTexture3D() { … }
NoiseTexture3D::~NoiseTexture3D() { … }
void NoiseTexture3D::_bind_methods() { … }
void NoiseTexture3D::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
void NoiseTexture3D::_set_texture_data(const TypedArray<Image> &p_data) { … }
void NoiseTexture3D::_thread_done(const TypedArray<Image> &p_data) { … }
void NoiseTexture3D::_thread_function(void *p_ud) { … }
void NoiseTexture3D::_queue_update() { … }
TypedArray<Image> NoiseTexture3D::_generate_texture() { … }
Ref<Image> NoiseTexture3D::_modulate_with_gradient(Ref<Image> p_image, Ref<Gradient> p_gradient) { … }
void NoiseTexture3D::_update_texture() { … }
void NoiseTexture3D::set_noise(Ref<Noise> p_noise) { … }
Ref<Noise> NoiseTexture3D::get_noise() { … }
void NoiseTexture3D::set_width(int p_width) { … }
void NoiseTexture3D::set_height(int p_height) { … }
void NoiseTexture3D::set_depth(int p_depth) { … }
void NoiseTexture3D::set_invert(bool p_invert) { … }
bool NoiseTexture3D::get_invert() const { … }
void NoiseTexture3D::set_seamless(bool p_seamless) { … }
bool NoiseTexture3D::get_seamless() { … }
void NoiseTexture3D::set_seamless_blend_skirt(real_t p_blend_skirt) { … }
real_t NoiseTexture3D::get_seamless_blend_skirt() { … }
void NoiseTexture3D::set_color_ramp(const Ref<Gradient> &p_gradient) { … }
void NoiseTexture3D::set_normalize(bool p_normalize) { … }
bool NoiseTexture3D::is_normalized() const { … }
Ref<Gradient> NoiseTexture3D::get_color_ramp() const { … }
int NoiseTexture3D::get_width() const { … }
int NoiseTexture3D::get_height() const { … }
int NoiseTexture3D::get_depth() const { … }
bool NoiseTexture3D::has_mipmaps() const { … }
RID NoiseTexture3D::get_rid() const { … }
Vector<Ref<Image>> NoiseTexture3D::get_data() const { … }
Image::Format NoiseTexture3D::get_format() const { … }