#include "core/config/project_settings.h"
#include "light_3d.h"
void Light3D::set_param(Param p_param, real_t p_value) { … }
real_t Light3D::get_param(Param p_param) const { … }
void Light3D::set_shadow(bool p_enable) { … }
bool Light3D::has_shadow() const { … }
void Light3D::set_negative(bool p_enable) { … }
bool Light3D::is_negative() const { … }
void Light3D::set_enable_distance_fade(bool p_enable) { … }
bool Light3D::is_distance_fade_enabled() const { … }
void Light3D::set_distance_fade_begin(real_t p_distance) { … }
real_t Light3D::get_distance_fade_begin() const { … }
void Light3D::set_distance_fade_shadow(real_t p_distance) { … }
real_t Light3D::get_distance_fade_shadow() const { … }
void Light3D::set_distance_fade_length(real_t p_length) { … }
real_t Light3D::get_distance_fade_length() const { … }
void Light3D::set_cull_mask(uint32_t p_cull_mask) { … }
uint32_t Light3D::get_cull_mask() const { … }
void Light3D::set_color(const Color &p_color) { … }
Color Light3D::get_color() const { … }
void Light3D::set_shadow_reverse_cull_face(bool p_enable) { … }
bool Light3D::get_shadow_reverse_cull_face() const { … }
void Light3D::set_shadow_caster_mask(uint32_t p_caster_mask) { … }
uint32_t Light3D::get_shadow_caster_mask() const { … }
AABB Light3D::get_aabb() const { … }
PackedStringArray Light3D::get_configuration_warnings() const { … }
void Light3D::set_bake_mode(BakeMode p_mode) { … }
Light3D::BakeMode Light3D::get_bake_mode() const { … }
void Light3D::set_projector(const Ref<Texture2D> &p_texture) { … }
Ref<Texture2D> Light3D::get_projector() const { … }
void Light3D::owner_changed_notify() { … }
Color _color_from_temperature(float p_temperature) { … }
void Light3D::set_temperature(const float p_temperature) { … }
Color Light3D::get_correlated_color() const { … }
float Light3D::get_temperature() const { … }
void Light3D::_update_visibility() { … }
void Light3D::_notification(int p_what) { … }
void Light3D::set_editor_only(bool p_editor_only) { … }
bool Light3D::is_editor_only() const { … }
void Light3D::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
void Light3D::_bind_methods() { … }
Light3D::Light3D(RenderingServer::LightType p_type) { … }
Light3D::Light3D() { … }
Light3D::~Light3D() { … }
void DirectionalLight3D::set_shadow_mode(ShadowMode p_mode) { … }
DirectionalLight3D::ShadowMode DirectionalLight3D::get_shadow_mode() const { … }
void DirectionalLight3D::set_blend_splits(bool p_enable) { … }
bool DirectionalLight3D::is_blend_splits_enabled() const { … }
void DirectionalLight3D::set_sky_mode(SkyMode p_mode) { … }
DirectionalLight3D::SkyMode DirectionalLight3D::get_sky_mode() const { … }
void DirectionalLight3D::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
void DirectionalLight3D::_bind_methods() { … }
DirectionalLight3D::DirectionalLight3D() : … { … }
void OmniLight3D::set_shadow_mode(ShadowMode p_mode) { … }
OmniLight3D::ShadowMode OmniLight3D::get_shadow_mode() const { … }
PackedStringArray OmniLight3D::get_configuration_warnings() const { … }
void OmniLight3D::_bind_methods() { … }
OmniLight3D::OmniLight3D() : … { … }
PackedStringArray SpotLight3D::get_configuration_warnings() const { … }
void SpotLight3D::_bind_methods() { … }
SpotLight3D::SpotLight3D() : … { … }