#include "skeleton_3d.h"
#include "skeleton_3d.compat.inc"
#include "core/variant/type_info.h"
#include "scene/3d/skeleton_modifier_3d.h"
#include "scene/resources/surface_tool.h"
#ifndef DISABLE_DEPRECATED
#include "scene/3d/physical_bone_simulator_3d.h"
#endif
void SkinReference::_skin_changed() { … }
void SkinReference::_bind_methods() { … }
RID SkinReference::get_skeleton() const { … }
Ref<Skin> SkinReference::get_skin() const { … }
SkinReference::~SkinReference() { … }
bool Skeleton3D::_set(const StringName &p_path, const Variant &p_value) { … }
bool Skeleton3D::_get(const StringName &p_path, Variant &r_ret) const { … }
void Skeleton3D::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void Skeleton3D::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
void Skeleton3D::_update_process_order() const { … }
void Skeleton3D::_update_bone_names() const { … }
StringName Skeleton3D::get_concatenated_bone_names() const { … }
#ifndef DISABLE_DEPRECATED
void Skeleton3D::setup_simulator() { … }
#endif
void Skeleton3D::_notification(int p_what) { … }
void Skeleton3D::set_modifier_callback_mode_process(Skeleton3D::ModifierCallbackModeProcess p_mode) { … }
Skeleton3D::ModifierCallbackModeProcess Skeleton3D::get_modifier_callback_mode_process() const { … }
void Skeleton3D::_process_changed() { … }
void Skeleton3D::_make_modifiers_dirty() { … }
void Skeleton3D::_update_bones_nested_set() const { … }
int Skeleton3D::_update_bone_nested_set(int p_bone, int p_offset) const { … }
void Skeleton3D::_make_bone_global_poses_dirty() const { … }
void Skeleton3D::_make_bone_global_pose_subtree_dirty(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::_update_bone_global_pose(int p_bone) const { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_global_pose(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::set_bone_global_pose(int p_bone, const Transform3D &p_pose) { … }
void Skeleton3D::set_motion_scale(float p_motion_scale) { … }
float Skeleton3D::get_motion_scale() const { … }
uint64_t Skeleton3D::get_version() const { … }
int Skeleton3D::add_bone(const String &p_name) { … }
int Skeleton3D::find_bone(const String &p_name) const { … }
String Skeleton3D::get_bone_name(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::set_bone_name(int p_bone, const String &p_name) { … }
Variant Skeleton3D::get_bone_meta(int p_bone, const StringName &p_key) const { … }
TypedArray<StringName> Skeleton3D::_get_bone_meta_list_bind(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::get_bone_meta_list(int p_bone, List<StringName> *p_list) const { … }
bool Skeleton3D::has_bone_meta(int p_bone, const StringName &p_key) const { … }
void Skeleton3D::set_bone_meta(int p_bone, const StringName &p_key, const Variant &p_value) { … }
bool Skeleton3D::is_bone_parent_of(int p_bone, int p_parent_bone_id) const { … }
int Skeleton3D::get_bone_count() const { … }
void Skeleton3D::set_bone_parent(int p_bone, int p_parent) { … }
void Skeleton3D::unparent_bone_and_rest(int p_bone) { … }
int Skeleton3D::get_bone_parent(int p_bone) const { … }
Vector<int> Skeleton3D::get_bone_children(int p_bone) const { … }
Vector<int> Skeleton3D::get_parentless_bones() const { … }
void Skeleton3D::set_bone_rest(int p_bone, const Transform3D &p_rest) { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_rest(int p_bone) const { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_global_rest(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::set_bone_enabled(int p_bone, bool p_enabled) { … }
bool Skeleton3D::is_bone_enabled(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::set_show_rest_only(bool p_enabled) { … }
bool Skeleton3D::is_show_rest_only() const { … }
void Skeleton3D::clear_bones() { … }
void Skeleton3D::set_bone_pose(int p_bone, const Transform3D &p_pose) { … }
void Skeleton3D::set_bone_pose_position(int p_bone, const Vector3 &p_position) { … }
void Skeleton3D::set_bone_pose_rotation(int p_bone, const Quaternion &p_rotation) { … }
void Skeleton3D::set_bone_pose_scale(int p_bone, const Vector3 &p_scale) { … }
Vector3 Skeleton3D::get_bone_pose_position(int p_bone) const { … }
Quaternion Skeleton3D::get_bone_pose_rotation(int p_bone) const { … }
Vector3 Skeleton3D::get_bone_pose_scale(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::reset_bone_pose(int p_bone) { … }
void Skeleton3D::reset_bone_poses() { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_pose(int p_bone) const { … }
void Skeleton3D::_make_dirty() { … }
void Skeleton3D::_update_deferred(UpdateFlag p_update_flag) { … }
void Skeleton3D::localize_rests() { … }
void Skeleton3D::_skin_changed() { … }
Ref<Skin> Skeleton3D::create_skin_from_rest_transforms() { … }
Ref<SkinReference> Skeleton3D::register_skin(const Ref<Skin> &p_skin) { … }
void Skeleton3D::force_update_deferred() { … }
void Skeleton3D::force_update_all_dirty_bones() { … }
void Skeleton3D::_force_update_all_dirty_bones() const { … }
void Skeleton3D::force_update_all_bone_transforms() { … }
void Skeleton3D::_force_update_all_bone_transforms() const { … }
void Skeleton3D::force_update_bone_children_transforms(int p_bone_idx) { … }
void Skeleton3D::_force_update_bone_children_transforms(int p_bone_idx) const { … }
void Skeleton3D::_find_modifiers() { … }
void Skeleton3D::_process_modifiers() { … }
void Skeleton3D::add_child_notify(Node *p_child) { … }
void Skeleton3D::move_child_notify(Node *p_child) { … }
void Skeleton3D::remove_child_notify(Node *p_child) { … }
void Skeleton3D::_bind_methods() { … }
#ifndef DISABLE_DEPRECATED
void Skeleton3D::clear_bones_global_pose_override() { … }
void Skeleton3D::set_bone_global_pose_override(int p_bone, const Transform3D &p_pose, real_t p_amount, bool p_persistent) { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_global_pose_override(int p_bone) const { … }
Transform3D Skeleton3D::get_bone_global_pose_no_override(int p_bone) const { … }
Node *Skeleton3D::get_simulator() { … }
void Skeleton3D::set_animate_physical_bones(bool p_enabled) { … }
bool Skeleton3D::get_animate_physical_bones() const { … }
void Skeleton3D::physical_bones_stop_simulation() { … }
void Skeleton3D::physical_bones_start_simulation_on(const TypedArray<StringName> &p_bones) { … }
void Skeleton3D::physical_bones_add_collision_exception(RID p_exception) { … }
void Skeleton3D::physical_bones_remove_collision_exception(RID p_exception) { … }
#endif
Skeleton3D::Skeleton3D() { … }
Skeleton3D::~Skeleton3D() { … }