#include "ray_cast_2d.h"
#include "scene/2d/physics/collision_object_2d.h"
#include "scene/resources/world_2d.h"
void RayCast2D::set_target_position(const Vector2 &p_point) { … }
Vector2 RayCast2D::get_target_position() const { … }
void RayCast2D::set_collision_mask(uint32_t p_mask) { … }
uint32_t RayCast2D::get_collision_mask() const { … }
void RayCast2D::set_collision_mask_value(int p_layer_number, bool p_value) { … }
bool RayCast2D::get_collision_mask_value(int p_layer_number) const { … }
bool RayCast2D::is_colliding() const { … }
Object *RayCast2D::get_collider() const { … }
RID RayCast2D::get_collider_rid() const { … }
int RayCast2D::get_collider_shape() const { … }
Vector2 RayCast2D::get_collision_point() const { … }
Vector2 RayCast2D::get_collision_normal() const { … }
void RayCast2D::set_enabled(bool p_enabled) { … }
bool RayCast2D::is_enabled() const { … }
void RayCast2D::set_exclude_parent_body(bool p_exclude_parent_body) { … }
bool RayCast2D::get_exclude_parent_body() const { … }
void RayCast2D::_notification(int p_what) { … }
void RayCast2D::_update_raycast_state() { … }
void RayCast2D::_draw_debug_shape() { … }
void RayCast2D::force_raycast_update() { … }
void RayCast2D::add_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void RayCast2D::add_exception(const CollisionObject2D *p_node) { … }
void RayCast2D::remove_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void RayCast2D::remove_exception(const CollisionObject2D *p_node) { … }
void RayCast2D::clear_exceptions() { … }
void RayCast2D::set_collide_with_areas(bool p_enabled) { … }
bool RayCast2D::is_collide_with_areas_enabled() const { … }
void RayCast2D::set_collide_with_bodies(bool p_enabled) { … }
bool RayCast2D::is_collide_with_bodies_enabled() const { … }
void RayCast2D::set_hit_from_inside(bool p_enabled) { … }
bool RayCast2D::is_hit_from_inside_enabled() const { … }
void RayCast2D::_bind_methods() { … }
RayCast2D::RayCast2D() { … }