#include "shader_rd.h"
#include "core/io/compression.h"
#include "core/io/dir_access.h"
#include "core/io/file_access.h"
#include "core/object/worker_thread_pool.h"
#include "core/version.h"
#include "renderer_compositor_rd.h"
#include "servers/rendering/rendering_device.h"
#include "thirdparty/misc/smolv.h"
void ShaderRD::_add_stage(const char *p_code, StageType p_stage_type) { … }
void ShaderRD::setup(const char *p_vertex_code, const char *p_fragment_code, const char *p_compute_code, const char *p_name) { … }
RID ShaderRD::version_create() { … }
void ShaderRD::_initialize_version(Version *p_version) { … }
void ShaderRD::_clear_version(Version *p_version) { … }
void ShaderRD::_build_variant_code(StringBuilder &builder, uint32_t p_variant, const Version *p_version, const StageTemplate &p_template) { … }
void ShaderRD::_compile_variant(uint32_t p_variant, const CompileData *p_data) { … }
RS::ShaderNativeSourceCode ShaderRD::version_get_native_source_code(RID p_version) { … }
String ShaderRD::_version_get_sha1(Version *p_version) const { … }
static const char *shader_file_header = …;
static const uint32_t cache_file_version = …;
String ShaderRD::_get_cache_file_path(Version *p_version, int p_group) { … }
bool ShaderRD::_load_from_cache(Version *p_version, int p_group) { … }
void ShaderRD::_save_to_cache(Version *p_version, int p_group) { … }
void ShaderRD::_allocate_placeholders(Version *p_version, int p_group) { … }
void ShaderRD::_compile_version(Version *p_version, int p_group) { … }
void ShaderRD::version_set_code(RID p_version, const HashMap<String, String> &p_code, const String &p_uniforms, const String &p_vertex_globals, const String &p_fragment_globals, const Vector<String> &p_custom_defines) { … }
void ShaderRD::version_set_compute_code(RID p_version, const HashMap<String, String> &p_code, const String &p_uniforms, const String &p_compute_globals, const Vector<String> &p_custom_defines) { … }
bool ShaderRD::version_is_valid(RID p_version) { … }
bool ShaderRD::version_free(RID p_version) { … }
void ShaderRD::set_variant_enabled(int p_variant, bool p_enabled) { … }
bool ShaderRD::is_variant_enabled(int p_variant) const { … }
void ShaderRD::enable_group(int p_group) { … }
bool ShaderRD::is_group_enabled(int p_group) const { … }
bool ShaderRD::shader_cache_cleanup_on_start = …;
ShaderRD::ShaderRD() { … }
void ShaderRD::initialize(const Vector<String> &p_variant_defines, const String &p_general_defines) { … }
void ShaderRD::_initialize_cache() { … }
void ShaderRD::initialize(const Vector<VariantDefine> &p_variant_defines, const String &p_general_defines) { … }
void ShaderRD::set_shader_cache_dir(const String &p_dir) { … }
void ShaderRD::set_shader_cache_save_compressed(bool p_enable) { … }
void ShaderRD::set_shader_cache_save_compressed_zstd(bool p_enable) { … }
void ShaderRD::set_shader_cache_save_debug(bool p_enable) { … }
String ShaderRD::shader_cache_dir;
bool ShaderRD::shader_cache_save_compressed = …;
bool ShaderRD::shader_cache_save_compressed_zstd = …;
bool ShaderRD::shader_cache_save_debug = …;
ShaderRD::~ShaderRD() { … }