#include "physical_bone_3d.h"
#ifndef DISABLE_DEPRECATED
#include "scene/3d/skeleton_3d.h"
#endif
bool PhysicalBone3D::JointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::JointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::JointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void PhysicalBone3D::apply_central_impulse(const Vector3 &p_impulse) { … }
void PhysicalBone3D::apply_impulse(const Vector3 &p_impulse, const Vector3 &p_position) { … }
void PhysicalBone3D::set_linear_velocity(const Vector3 &p_velocity) { … }
Vector3 PhysicalBone3D::get_linear_velocity() const { … }
void PhysicalBone3D::set_angular_velocity(const Vector3 &p_velocity) { … }
Vector3 PhysicalBone3D::get_angular_velocity() const { … }
void PhysicalBone3D::set_use_custom_integrator(bool p_enable) { … }
bool PhysicalBone3D::is_using_custom_integrator() { … }
void PhysicalBone3D::reset_physics_simulation_state() { … }
void PhysicalBone3D::reset_to_rest_position() { … }
bool PhysicalBone3D::PinJointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::PinJointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::PinJointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
bool PhysicalBone3D::ConeJointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::ConeJointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::ConeJointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
bool PhysicalBone3D::HingeJointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::HingeJointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::HingeJointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
bool PhysicalBone3D::SliderJointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::SliderJointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::SliderJointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
bool PhysicalBone3D::SixDOFJointData::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value, RID j) { … }
bool PhysicalBone3D::SixDOFJointData::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::SixDOFJointData::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
bool PhysicalBone3D::_set(const StringName &p_name, const Variant &p_value) { … }
bool PhysicalBone3D::_get(const StringName &p_name, Variant &r_ret) const { … }
void PhysicalBone3D::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
void PhysicalBone3D::_notification(int p_what) { … }
void PhysicalBone3D::_sync_body_state(PhysicsDirectBodyState3D *p_state) { … }
void PhysicalBone3D::_body_state_changed(PhysicsDirectBodyState3D *p_state) { … }
void PhysicalBone3D::_bind_methods() { … }
void PhysicalBone3D::_update_joint_offset() { … }
void PhysicalBone3D::_fix_joint_offset() { … }
void PhysicalBone3D::_reload_joint() { … }
void PhysicalBone3D::_on_bone_parent_changed() { … }
void PhysicalBone3D::_update_simulator_path() { … }
PhysicalBoneSimulator3D *PhysicalBone3D::get_simulator() const { … }
Skeleton3D *PhysicalBone3D::get_skeleton() const { … }
#ifdef TOOLS_ENABLED
void PhysicalBone3D::_set_gizmo_move_joint(bool p_move_joint) { … }
Transform3D PhysicalBone3D::get_global_gizmo_transform() const { … }
Transform3D PhysicalBone3D::get_local_gizmo_transform() const { … }
#endif
const PhysicalBone3D::JointData *PhysicalBone3D::get_joint_data() const { … }
void PhysicalBone3D::set_joint_type(JointType p_joint_type) { … }
PhysicalBone3D::JointType PhysicalBone3D::get_joint_type() const { … }
void PhysicalBone3D::set_joint_offset(const Transform3D &p_offset) { … }
const Transform3D &PhysicalBone3D::get_joint_offset() const { … }
void PhysicalBone3D::set_joint_rotation(const Vector3 &p_euler_rad) { … }
Vector3 PhysicalBone3D::get_joint_rotation() const { … }
const Transform3D &PhysicalBone3D::get_body_offset() const { … }
void PhysicalBone3D::set_body_offset(const Transform3D &p_offset) { … }
void PhysicalBone3D::set_simulate_physics(bool p_simulate) { … }
bool PhysicalBone3D::get_simulate_physics() { … }
bool PhysicalBone3D::is_simulating_physics() { … }
void PhysicalBone3D::set_bone_name(const String &p_name) { … }
const String &PhysicalBone3D::get_bone_name() const { … }
void PhysicalBone3D::set_mass(real_t p_mass) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_mass() const { … }
void PhysicalBone3D::set_friction(real_t p_friction) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_friction() const { … }
void PhysicalBone3D::set_bounce(real_t p_bounce) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_bounce() const { … }
void PhysicalBone3D::set_gravity_scale(real_t p_gravity_scale) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_gravity_scale() const { … }
void PhysicalBone3D::set_linear_damp_mode(DampMode p_mode) { … }
PhysicalBone3D::DampMode PhysicalBone3D::get_linear_damp_mode() const { … }
void PhysicalBone3D::set_angular_damp_mode(DampMode p_mode) { … }
PhysicalBone3D::DampMode PhysicalBone3D::get_angular_damp_mode() const { … }
void PhysicalBone3D::set_linear_damp(real_t p_linear_damp) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_linear_damp() const { … }
void PhysicalBone3D::set_angular_damp(real_t p_angular_damp) { … }
real_t PhysicalBone3D::get_angular_damp() const { … }
void PhysicalBone3D::set_can_sleep(bool p_active) { … }
bool PhysicalBone3D::is_able_to_sleep() const { … }
PhysicalBone3D::PhysicalBone3D() : … { … }
PhysicalBone3D::~PhysicalBone3D() { … }
void PhysicalBone3D::update_bone_id() { … }
void PhysicalBone3D::update_offset() { … }
void PhysicalBone3D::_start_physics_simulation() { … }
void PhysicalBone3D::_stop_physics_simulation() { … }