#include "ray_cast_3d.h"
#include "scene/3d/mesh_instance_3d.h"
#include "scene/3d/physics/collision_object_3d.h"
void RayCast3D::set_target_position(const Vector3 &p_point) { … }
Vector3 RayCast3D::get_target_position() const { … }
void RayCast3D::set_collision_mask(uint32_t p_mask) { … }
uint32_t RayCast3D::get_collision_mask() const { … }
void RayCast3D::set_collision_mask_value(int p_layer_number, bool p_value) { … }
bool RayCast3D::get_collision_mask_value(int p_layer_number) const { … }
bool RayCast3D::is_colliding() const { … }
Object *RayCast3D::get_collider() const { … }
RID RayCast3D::get_collider_rid() const { … }
int RayCast3D::get_collider_shape() const { … }
Vector3 RayCast3D::get_collision_point() const { … }
Vector3 RayCast3D::get_collision_normal() const { … }
int RayCast3D::get_collision_face_index() const { … }
void RayCast3D::set_enabled(bool p_enabled) { … }
bool RayCast3D::is_enabled() const { … }
void RayCast3D::set_exclude_parent_body(bool p_exclude_parent_body) { … }
bool RayCast3D::get_exclude_parent_body() const { … }
void RayCast3D::_notification(int p_what) { … }
void RayCast3D::_update_raycast_state() { … }
void RayCast3D::force_raycast_update() { … }
void RayCast3D::add_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void RayCast3D::add_exception(const CollisionObject3D *p_node) { … }
void RayCast3D::remove_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void RayCast3D::remove_exception(const CollisionObject3D *p_node) { … }
void RayCast3D::clear_exceptions() { … }
void RayCast3D::set_collide_with_areas(bool p_enabled) { … }
bool RayCast3D::is_collide_with_areas_enabled() const { … }
void RayCast3D::set_collide_with_bodies(bool p_enabled) { … }
bool RayCast3D::is_collide_with_bodies_enabled() const { … }
void RayCast3D::set_hit_from_inside(bool p_enabled) { … }
bool RayCast3D::is_hit_from_inside_enabled() const { … }
void RayCast3D::set_hit_back_faces(bool p_enabled) { … }
bool RayCast3D::is_hit_back_faces_enabled() const { … }
void RayCast3D::_bind_methods() { … }
int RayCast3D::get_debug_shape_thickness() const { … }
void RayCast3D::_update_debug_shape_vertices() { … }
void RayCast3D::set_debug_shape_thickness(const int p_debug_shape_thickness) { … }
const Vector<Vector3> &RayCast3D::get_debug_shape_vertices() const { … }
const Vector<Vector3> &RayCast3D::get_debug_line_vertices() const { … }
void RayCast3D::set_debug_shape_custom_color(const Color &p_color) { … }
Ref<StandardMaterial3D> RayCast3D::get_debug_material() { … }
const Color &RayCast3D::get_debug_shape_custom_color() const { … }
void RayCast3D::_create_debug_shape() { … }
void RayCast3D::_update_debug_shape_material(bool p_check_collision) { … }
void RayCast3D::_update_debug_shape() { … }
void RayCast3D::_clear_debug_shape() { … }
RayCast3D::RayCast3D() { … }