#include "shape_cast_3d.h"
#include "scene/3d/mesh_instance_3d.h"
#include "scene/3d/physics/collision_object_3d.h"
#include "scene/resources/3d/concave_polygon_shape_3d.h"
void ShapeCast3D::_notification(int p_what) { … }
void ShapeCast3D::_bind_methods() { … }
PackedStringArray ShapeCast3D::get_configuration_warnings() const { … }
void ShapeCast3D::set_enabled(bool p_enabled) { … }
bool ShapeCast3D::is_enabled() const { … }
void ShapeCast3D::set_target_position(const Vector3 &p_point) { … }
Vector3 ShapeCast3D::get_target_position() const { … }
void ShapeCast3D::set_margin(real_t p_margin) { … }
real_t ShapeCast3D::get_margin() const { … }
void ShapeCast3D::set_max_results(int p_max_results) { … }
int ShapeCast3D::get_max_results() const { … }
void ShapeCast3D::set_collision_mask(uint32_t p_mask) { … }
uint32_t ShapeCast3D::get_collision_mask() const { … }
void ShapeCast3D::set_collision_mask_value(int p_layer_number, bool p_value) { … }
bool ShapeCast3D::get_collision_mask_value(int p_layer_number) const { … }
int ShapeCast3D::get_collision_count() const { … }
bool ShapeCast3D::is_colliding() const { … }
Object *ShapeCast3D::get_collider(int p_idx) const { … }
RID ShapeCast3D::get_collider_rid(int p_idx) const { … }
int ShapeCast3D::get_collider_shape(int p_idx) const { … }
Vector3 ShapeCast3D::get_collision_point(int p_idx) const { … }
Vector3 ShapeCast3D::get_collision_normal(int p_idx) const { … }
real_t ShapeCast3D::get_closest_collision_safe_fraction() const { … }
real_t ShapeCast3D::get_closest_collision_unsafe_fraction() const { … }
#ifndef DISABLE_DEPRECATED
void ShapeCast3D::resource_changed(Ref<Resource> p_res) { … }
#endif
void ShapeCast3D::_shape_changed() { … }
void ShapeCast3D::set_shape(const Ref<Shape3D> &p_shape) { … }
Ref<Shape3D> ShapeCast3D::get_shape() const { … }
void ShapeCast3D::set_exclude_parent_body(bool p_exclude_parent_body) { … }
bool ShapeCast3D::get_exclude_parent_body() const { … }
void ShapeCast3D::_update_shapecast_state() { … }
void ShapeCast3D::force_shapecast_update() { … }
void ShapeCast3D::add_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void ShapeCast3D::add_exception(const CollisionObject3D *p_node) { … }
void ShapeCast3D::remove_exception_rid(const RID &p_rid) { … }
void ShapeCast3D::remove_exception(const CollisionObject3D *p_node) { … }
void ShapeCast3D::clear_exceptions() { … }
void ShapeCast3D::set_collide_with_areas(bool p_clip) { … }
bool ShapeCast3D::is_collide_with_areas_enabled() const { … }
void ShapeCast3D::set_collide_with_bodies(bool p_clip) { … }
bool ShapeCast3D::is_collide_with_bodies_enabled() const { … }
Array ShapeCast3D::get_collision_result() const { … }
void ShapeCast3D::_update_debug_shape_vertices() { … }
const Vector<Vector3> &ShapeCast3D::get_debug_shape_vertices() const { … }
const Vector<Vector3> &ShapeCast3D::get_debug_line_vertices() const { … }
void ShapeCast3D::set_debug_shape_custom_color(const Color &p_color) { … }
Ref<StandardMaterial3D> ShapeCast3D::get_debug_material() { … }
const Color &ShapeCast3D::get_debug_shape_custom_color() const { … }
void ShapeCast3D::_create_debug_shape() { … }
void ShapeCast3D::_update_debug_shape_material(bool p_check_collision) { … }
void ShapeCast3D::_update_debug_shape() { … }
void ShapeCast3D::_clear_debug_shape() { … }