#include "rigid_body_3d.h"
void RigidBody3D::_body_enter_tree(ObjectID p_id) { … }
void RigidBody3D::_body_exit_tree(ObjectID p_id) { … }
void RigidBody3D::_body_inout(int p_status, const RID &p_body, ObjectID p_instance, int p_body_shape, int p_local_shape) { … }
struct _RigidBodyInOut { … };
void RigidBody3D::_sync_body_state(PhysicsDirectBodyState3D *p_state) { … }
void RigidBody3D::_body_state_changed(PhysicsDirectBodyState3D *p_state) { … }
void RigidBody3D::_notification(int p_what) { … }
void RigidBody3D::_apply_body_mode() { … }
void RigidBody3D::set_lock_rotation_enabled(bool p_lock_rotation) { … }
bool RigidBody3D::is_lock_rotation_enabled() const { … }
void RigidBody3D::set_freeze_enabled(bool p_freeze) { … }
bool RigidBody3D::is_freeze_enabled() const { … }
void RigidBody3D::set_freeze_mode(FreezeMode p_freeze_mode) { … }
RigidBody3D::FreezeMode RigidBody3D::get_freeze_mode() const { … }
void RigidBody3D::set_mass(real_t p_mass) { … }
real_t RigidBody3D::get_mass() const { … }
void RigidBody3D::set_inertia(const Vector3 &p_inertia) { … }
const Vector3 &RigidBody3D::get_inertia() const { … }
void RigidBody3D::set_center_of_mass_mode(CenterOfMassMode p_mode) { … }
RigidBody3D::CenterOfMassMode RigidBody3D::get_center_of_mass_mode() const { … }
void RigidBody3D::set_center_of_mass(const Vector3 &p_center_of_mass) { … }
const Vector3 &RigidBody3D::get_center_of_mass() const { … }
void RigidBody3D::set_physics_material_override(const Ref<PhysicsMaterial> &p_physics_material_override) { … }
Ref<PhysicsMaterial> RigidBody3D::get_physics_material_override() const { … }
void RigidBody3D::set_gravity_scale(real_t p_gravity_scale) { … }
real_t RigidBody3D::get_gravity_scale() const { … }
void RigidBody3D::set_linear_damp_mode(DampMode p_mode) { … }
RigidBody3D::DampMode RigidBody3D::get_linear_damp_mode() const { … }
void RigidBody3D::set_angular_damp_mode(DampMode p_mode) { … }
RigidBody3D::DampMode RigidBody3D::get_angular_damp_mode() const { … }
void RigidBody3D::set_linear_damp(real_t p_linear_damp) { … }
real_t RigidBody3D::get_linear_damp() const { … }
void RigidBody3D::set_angular_damp(real_t p_angular_damp) { … }
real_t RigidBody3D::get_angular_damp() const { … }
void RigidBody3D::set_axis_velocity(const Vector3 &p_axis) { … }
void RigidBody3D::set_linear_velocity(const Vector3 &p_velocity) { … }
Vector3 RigidBody3D::get_linear_velocity() const { … }
void RigidBody3D::set_angular_velocity(const Vector3 &p_velocity) { … }
Vector3 RigidBody3D::get_angular_velocity() const { … }
Basis RigidBody3D::get_inverse_inertia_tensor() const { … }
void RigidBody3D::set_use_custom_integrator(bool p_enable) { … }
bool RigidBody3D::is_using_custom_integrator() { … }
void RigidBody3D::set_sleeping(bool p_sleeping) { … }
void RigidBody3D::set_can_sleep(bool p_active) { … }
bool RigidBody3D::is_able_to_sleep() const { … }
bool RigidBody3D::is_sleeping() const { … }
void RigidBody3D::set_max_contacts_reported(int p_amount) { … }
int RigidBody3D::get_max_contacts_reported() const { … }
int RigidBody3D::get_contact_count() const { … }
void RigidBody3D::apply_central_impulse(const Vector3 &p_impulse) { … }
void RigidBody3D::apply_impulse(const Vector3 &p_impulse, const Vector3 &p_position) { … }
void RigidBody3D::apply_torque_impulse(const Vector3 &p_impulse) { … }
void RigidBody3D::apply_central_force(const Vector3 &p_force) { … }
void RigidBody3D::apply_force(const Vector3 &p_force, const Vector3 &p_position) { … }
void RigidBody3D::apply_torque(const Vector3 &p_torque) { … }
void RigidBody3D::add_constant_central_force(const Vector3 &p_force) { … }
void RigidBody3D::add_constant_force(const Vector3 &p_force, const Vector3 &p_position) { … }
void RigidBody3D::add_constant_torque(const Vector3 &p_torque) { … }
void RigidBody3D::set_constant_force(const Vector3 &p_force) { … }
Vector3 RigidBody3D::get_constant_force() const { … }
void RigidBody3D::set_constant_torque(const Vector3 &p_torque) { … }
Vector3 RigidBody3D::get_constant_torque() const { … }
void RigidBody3D::set_use_continuous_collision_detection(bool p_enable) { … }
bool RigidBody3D::is_using_continuous_collision_detection() const { … }
void RigidBody3D::set_contact_monitor(bool p_enabled) { … }
bool RigidBody3D::is_contact_monitor_enabled() const { … }
TypedArray<Node3D> RigidBody3D::get_colliding_bodies() const { … }
void RigidBody3D::_reload_physics_characteristics() { … }
PackedStringArray RigidBody3D::get_configuration_warnings() const { … }
void RigidBody3D::_bind_methods() { … }
void RigidBody3D::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
RigidBody3D::RigidBody3D() : … { … }
RigidBody3D::~RigidBody3D() { … }