#include "skeleton_profile.h"
bool SkeletonProfile::_set(const StringName &p_path, const Variant &p_value) { … }
bool SkeletonProfile::_get(const StringName &p_path, Variant &r_ret) const { … }
void SkeletonProfile::_validate_property(PropertyInfo &p_property) const { … }
void SkeletonProfile::_get_property_list(List<PropertyInfo> *p_list) const { … }
StringName SkeletonProfile::get_root_bone() { … }
void SkeletonProfile::set_root_bone(const StringName &p_bone_name) { … }
StringName SkeletonProfile::get_scale_base_bone() { … }
void SkeletonProfile::set_scale_base_bone(const StringName &p_bone_name) { … }
int SkeletonProfile::get_group_size() { … }
void SkeletonProfile::set_group_size(int p_size) { … }
StringName SkeletonProfile::get_group_name(int p_group_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_group_name(int p_group_idx, const StringName &p_group_name) { … }
Ref<Texture2D> SkeletonProfile::get_texture(int p_group_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_texture(int p_group_idx, const Ref<Texture2D> &p_texture) { … }
int SkeletonProfile::get_bone_size() { … }
void SkeletonProfile::set_bone_size(int p_size) { … }
int SkeletonProfile::find_bone(const StringName &p_bone_name) const { … }
StringName SkeletonProfile::get_bone_name(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_bone_name(int p_bone_idx, const StringName &p_bone_name) { … }
StringName SkeletonProfile::get_bone_parent(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_bone_parent(int p_bone_idx, const StringName &p_bone_parent) { … }
SkeletonProfile::TailDirection SkeletonProfile::get_tail_direction(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_tail_direction(int p_bone_idx, TailDirection p_tail_direction) { … }
StringName SkeletonProfile::get_bone_tail(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_bone_tail(int p_bone_idx, const StringName &p_bone_tail) { … }
Transform3D SkeletonProfile::get_reference_pose(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_reference_pose(int p_bone_idx, const Transform3D &p_reference_pose) { … }
Vector2 SkeletonProfile::get_handle_offset(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_handle_offset(int p_bone_idx, const Vector2 &p_handle_offset) { … }
StringName SkeletonProfile::get_group(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_group(int p_bone_idx, const StringName &p_group) { … }
bool SkeletonProfile::is_required(int p_bone_idx) const { … }
void SkeletonProfile::set_required(int p_bone_idx, bool p_required) { … }
bool SkeletonProfile::has_bone(const StringName &p_bone_name) { … }
void SkeletonProfile::_bind_methods() { … }
SkeletonProfile::SkeletonProfile() { … }
SkeletonProfile::~SkeletonProfile() { … }
SkeletonProfileHumanoid::SkeletonProfileHumanoid() { … }
SkeletonProfileHumanoid::~SkeletonProfileHumanoid() { … }