#include "visual_shader_nodes.h"
#include "visual_shader_nodes.compat.inc"
#include "scene/resources/image_texture.h"
VisualShaderNodeVectorBase::PortType VisualShaderNodeVectorBase::get_input_port_type(int p_port) const { … }
VisualShaderNodeVectorBase::PortType VisualShaderNodeVectorBase::get_output_port_type(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVectorBase::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeVectorBase::OpType VisualShaderNodeVectorBase::get_op_type() const { … }
void VisualShaderNodeVectorBase::_bind_methods() { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVectorBase::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeVectorBase::VisualShaderNodeVectorBase() { … }
VisualShaderNodeConstant::VisualShaderNodeConstant() { … }
String VisualShaderNodeFloatConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFloatConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatConstant::PortType VisualShaderNodeFloatConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFloatConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatConstant::PortType VisualShaderNodeFloatConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeFloatConstant::set_constant(float p_constant) { … }
float VisualShaderNodeFloatConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeFloatConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeFloatConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeFloatConstant::VisualShaderNodeFloatConstant() { … }
String VisualShaderNodeIntConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIntConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntConstant::PortType VisualShaderNodeIntConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIntConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntConstant::PortType VisualShaderNodeIntConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeIntConstant::set_constant(int p_constant) { … }
int VisualShaderNodeIntConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeIntConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeIntConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeIntConstant::VisualShaderNodeIntConstant() { … }
String VisualShaderNodeUIntConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUIntConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntConstant::PortType VisualShaderNodeUIntConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeUIntConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntConstant::PortType VisualShaderNodeUIntConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeUIntConstant::set_constant(int p_constant) { … }
int VisualShaderNodeUIntConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeUIntConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeUIntConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeUIntConstant::VisualShaderNodeUIntConstant() { … }
String VisualShaderNodeBooleanConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeBooleanConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBooleanConstant::PortType VisualShaderNodeBooleanConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeBooleanConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBooleanConstant::PortType VisualShaderNodeBooleanConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeBooleanConstant::set_constant(bool p_constant) { … }
bool VisualShaderNodeBooleanConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeBooleanConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeBooleanConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeBooleanConstant::VisualShaderNodeBooleanConstant() { … }
String VisualShaderNodeColorConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeColorConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorConstant::PortType VisualShaderNodeColorConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeColorConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorConstant::PortType VisualShaderNodeColorConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeColorConstant::set_constant(const Color &p_constant) { … }
Color VisualShaderNodeColorConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeColorConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeColorConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeColorConstant::VisualShaderNodeColorConstant() { … }
String VisualShaderNodeVec2Constant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec2Constant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec2Constant::PortType VisualShaderNodeVec2Constant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Constant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec2Constant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec2Constant::PortType VisualShaderNodeVec2Constant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Constant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Constant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec2Constant::set_constant(const Vector2 &p_constant) { … }
Vector2 VisualShaderNodeVec2Constant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec2Constant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeVec2Constant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeVec2Constant::VisualShaderNodeVec2Constant() { … }
String VisualShaderNodeVec3Constant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec3Constant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec3Constant::PortType VisualShaderNodeVec3Constant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Constant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec3Constant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec3Constant::PortType VisualShaderNodeVec3Constant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Constant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Constant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec3Constant::set_constant(const Vector3 &p_constant) { … }
Vector3 VisualShaderNodeVec3Constant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec3Constant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeVec3Constant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeVec3Constant::VisualShaderNodeVec3Constant() { … }
String VisualShaderNodeVec4Constant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec4Constant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec4Constant::PortType VisualShaderNodeVec4Constant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Constant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec4Constant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec4Constant::PortType VisualShaderNodeVec4Constant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Constant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Constant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec4Constant::set_constant(const Quaternion &p_constant) { … }
Quaternion VisualShaderNodeVec4Constant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec4Constant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeVec4Constant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeVec4Constant::VisualShaderNodeVec4Constant() { … }
String VisualShaderNodeTransformConstant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformConstant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformConstant::PortType VisualShaderNodeTransformConstant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformConstant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformConstant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformConstant::PortType VisualShaderNodeTransformConstant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformConstant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformConstant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTransformConstant::set_constant(const Transform3D &p_constant) { … }
Transform3D VisualShaderNodeTransformConstant::get_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTransformConstant::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTransformConstant::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTransformConstant::VisualShaderNodeTransformConstant() { … }
String VisualShaderNodeTexture::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTexture::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTexture::PortType VisualShaderNodeTexture::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTexture::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTexture::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTexture::PortType VisualShaderNodeTexture::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTexture::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeTexture::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeTexture::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTexture::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTexture::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTexture::set_source(Source p_source) { … }
VisualShaderNodeTexture::Source VisualShaderNodeTexture::get_source() const { … }
void VisualShaderNodeTexture::set_texture(Ref<Texture2D> p_texture) { … }
Ref<Texture2D> VisualShaderNodeTexture::get_texture() const { … }
void VisualShaderNodeTexture::set_texture_type(TextureType p_texture_type) { … }
VisualShaderNodeTexture::TextureType VisualShaderNodeTexture::get_texture_type() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTexture::get_editable_properties() const { … }
String VisualShaderNodeTexture::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
void VisualShaderNodeTexture::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTexture::VisualShaderNodeTexture() { … }
String VisualShaderNodeCurveTexture::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeCurveTexture::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCurveTexture::PortType VisualShaderNodeCurveTexture::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCurveTexture::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeCurveTexture::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCurveTexture::PortType VisualShaderNodeCurveTexture::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCurveTexture::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeCurveTexture::set_texture(Ref<CurveTexture> p_texture) { … }
Ref<CurveTexture> VisualShaderNodeCurveTexture::get_texture() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeCurveTexture::get_editable_properties() const { … }
String VisualShaderNodeCurveTexture::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeCurveTexture::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeCurveTexture::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
void VisualShaderNodeCurveTexture::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeCurveTexture::is_use_prop_slots() const { … }
VisualShaderNodeCurveTexture::VisualShaderNodeCurveTexture() { … }
String VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCurveXYZTexture::PortType VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCurveXYZTexture::PortType VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeCurveXYZTexture::set_texture(Ref<CurveXYZTexture> p_texture) { … }
Ref<CurveXYZTexture> VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_texture() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_editable_properties() const { … }
String VisualShaderNodeCurveXYZTexture::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeCurveXYZTexture::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeCurveXYZTexture::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
void VisualShaderNodeCurveXYZTexture::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeCurveXYZTexture::is_use_prop_slots() const { … }
VisualShaderNodeCurveXYZTexture::VisualShaderNodeCurveXYZTexture() { … }
int VisualShaderNodeSample3D::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSample3D::PortType VisualShaderNodeSample3D::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSample3D::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeSample3D::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSample3D::PortType VisualShaderNodeSample3D::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSample3D::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeSample3D::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
String VisualShaderNodeSample3D::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeSample3D::set_source(Source p_source) { … }
VisualShaderNodeSample3D::Source VisualShaderNodeSample3D::get_source() const { … }
void VisualShaderNodeSample3D::_bind_methods() { … }
String VisualShaderNodeSample3D::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
VisualShaderNodeSample3D::VisualShaderNodeSample3D() { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArray::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArray::get_input_port_name(int p_port) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeTexture2DArray::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArray::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
void VisualShaderNodeTexture2DArray::set_texture_array(Ref<TextureLayered> p_texture_array) { … }
Ref<TextureLayered> VisualShaderNodeTexture2DArray::get_texture_array() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTexture2DArray::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTexture2DArray::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTexture2DArray::VisualShaderNodeTexture2DArray() { … }
String VisualShaderNodeTexture3D::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeTexture3D::get_input_port_name(int p_port) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeTexture3D::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTexture3D::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
void VisualShaderNodeTexture3D::set_texture(Ref<Texture3D> p_texture) { … }
Ref<Texture3D> VisualShaderNodeTexture3D::get_texture() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTexture3D::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTexture3D::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTexture3D::VisualShaderNodeTexture3D() { … }
String VisualShaderNodeCubemap::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeCubemap::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCubemap::PortType VisualShaderNodeCubemap::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCubemap::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeCubemap::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCubemap::PortType VisualShaderNodeCubemap::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCubemap::get_output_port_name(int p_port) const { … }
Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeCubemap::get_default_texture_parameters(VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeCubemap::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeCubemap::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeCubemap::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
void VisualShaderNodeCubemap::set_source(Source p_source) { … }
VisualShaderNodeCubemap::Source VisualShaderNodeCubemap::get_source() const { … }
void VisualShaderNodeCubemap::set_cube_map(Ref<TextureLayered> p_cube_map) { … }
Ref<TextureLayered> VisualShaderNodeCubemap::get_cube_map() const { … }
void VisualShaderNodeCubemap::set_texture_type(TextureType p_texture_type) { … }
VisualShaderNodeCubemap::TextureType VisualShaderNodeCubemap::get_texture_type() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeCubemap::get_editable_properties() const { … }
String VisualShaderNodeCubemap::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
void VisualShaderNodeCubemap::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeCubemap::VisualShaderNodeCubemap() { … }
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::PortType VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::PortType VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeLinearSceneDepth::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeLinearSceneDepth::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeLinearSceneDepth::VisualShaderNodeLinearSceneDepth() { … }
String VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::PortType VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_input_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
int VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::PortType VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth::VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth() { … }
String VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::PortType VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_input_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
int VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::PortType VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace::VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace() { … }
String VisualShaderNodeFloatOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFloatOp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatOp::PortType VisualShaderNodeFloatOp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFloatOp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatOp::PortType VisualShaderNodeFloatOp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeFloatOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeFloatOp::Operator VisualShaderNodeFloatOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeFloatOp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeFloatOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeFloatOp::VisualShaderNodeFloatOp() { … }
String VisualShaderNodeIntOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIntOp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntOp::PortType VisualShaderNodeIntOp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIntOp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntOp::PortType VisualShaderNodeIntOp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeIntOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeIntOp::Operator VisualShaderNodeIntOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeIntOp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeIntOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeIntOp::VisualShaderNodeIntOp() { … }
String VisualShaderNodeUIntOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUIntOp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntOp::PortType VisualShaderNodeUIntOp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeUIntOp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntOp::PortType VisualShaderNodeUIntOp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeUIntOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeUIntOp::Operator VisualShaderNodeUIntOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeUIntOp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeUIntOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeUIntOp::VisualShaderNodeUIntOp() { … }
String VisualShaderNodeVectorOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorOp::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorOp::get_output_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVectorOp::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
void VisualShaderNodeVectorOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeVectorOp::Operator VisualShaderNodeVectorOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVectorOp::get_editable_properties() const { … }
String VisualShaderNodeVectorOp::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
void VisualShaderNodeVectorOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeVectorOp::VisualShaderNodeVectorOp() { … }
String VisualShaderNodeColorOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeColorOp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorOp::PortType VisualShaderNodeColorOp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeColorOp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorOp::PortType VisualShaderNodeColorOp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeColorOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeColorOp::Operator VisualShaderNodeColorOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeColorOp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeColorOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeColorOp::VisualShaderNodeColorOp() { … }
String VisualShaderNodeTransformOp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformOp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformOp::PortType VisualShaderNodeTransformOp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformOp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformOp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformOp::PortType VisualShaderNodeTransformOp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformOp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformOp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTransformOp::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeTransformOp::Operator VisualShaderNodeTransformOp::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTransformOp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTransformOp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTransformOp::VisualShaderNodeTransformOp() { … }
String VisualShaderNodeTransformVecMult::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformVecMult::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformVecMult::PortType VisualShaderNodeTransformVecMult::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformVecMult::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformVecMult::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformVecMult::PortType VisualShaderNodeTransformVecMult::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformVecMult::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformVecMult::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTransformVecMult::set_operator(Operator p_op) { … }
VisualShaderNodeTransformVecMult::Operator VisualShaderNodeTransformVecMult::get_operator() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTransformVecMult::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTransformVecMult::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTransformVecMult::VisualShaderNodeTransformVecMult() { … }
String VisualShaderNodeFloatFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFloatFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatFunc::PortType VisualShaderNodeFloatFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFloatFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatFunc::PortType VisualShaderNodeFloatFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeFloatFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeFloatFunc::Function VisualShaderNodeFloatFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeFloatFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeFloatFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeFloatFunc::VisualShaderNodeFloatFunc() { … }
String VisualShaderNodeIntFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIntFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntFunc::PortType VisualShaderNodeIntFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIntFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntFunc::PortType VisualShaderNodeIntFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeIntFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeIntFunc::Function VisualShaderNodeIntFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeIntFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeIntFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeIntFunc::VisualShaderNodeIntFunc() { … }
String VisualShaderNodeUIntFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUIntFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntFunc::PortType VisualShaderNodeUIntFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeUIntFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntFunc::PortType VisualShaderNodeUIntFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeUIntFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeUIntFunc::Function VisualShaderNodeUIntFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeUIntFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeUIntFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeUIntFunc::VisualShaderNodeUIntFunc() { … }
String VisualShaderNodeVectorFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorFunc::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorFunc::get_output_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVectorFunc::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
void VisualShaderNodeVectorFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeVectorFunc::Function VisualShaderNodeVectorFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVectorFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeVectorFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeVectorFunc::VisualShaderNodeVectorFunc() { … }
String VisualShaderNodeColorFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeColorFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorFunc::PortType VisualShaderNodeColorFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeColorFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorFunc::PortType VisualShaderNodeColorFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeColorFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeColorFunc::Function VisualShaderNodeColorFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeColorFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeColorFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeColorFunc::VisualShaderNodeColorFunc() { … }
String VisualShaderNodeTransformFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformFunc::PortType VisualShaderNodeTransformFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformFunc::PortType VisualShaderNodeTransformFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTransformFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeTransformFunc::Function VisualShaderNodeTransformFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTransformFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeTransformFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeTransformFunc::VisualShaderNodeTransformFunc() { … }
String VisualShaderNodeUVFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUVFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUVFunc::PortType VisualShaderNodeUVFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUVFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeUVFunc::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
int VisualShaderNodeUVFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUVFunc::PortType VisualShaderNodeUVFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUVFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeUVFunc::is_show_prop_names() const { … }
String VisualShaderNodeUVFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeUVFunc::set_function(VisualShaderNodeUVFunc::Function p_func) { … }
VisualShaderNodeUVFunc::Function VisualShaderNodeUVFunc::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeUVFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeUVFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeUVFunc::VisualShaderNodeUVFunc() { … }
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUVPolarCoord::PortType VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_input_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeUVPolarCoord::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
int VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUVPolarCoord::PortType VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUVPolarCoord::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeUVPolarCoord::VisualShaderNodeUVPolarCoord() { … }
String VisualShaderNodeDotProduct::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeDotProduct::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDotProduct::PortType VisualShaderNodeDotProduct::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDotProduct::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeDotProduct::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDotProduct::PortType VisualShaderNodeDotProduct::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDotProduct::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDotProduct::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeDotProduct::VisualShaderNodeDotProduct() { … }
String VisualShaderNodeVectorLen::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorLen::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorLen::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorLen::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVectorLen::PortType VisualShaderNodeVectorLen::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorLen::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVectorLen::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
String VisualShaderNodeVectorLen::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeVectorLen::VisualShaderNodeVectorLen() { … }
String VisualShaderNodeDeterminant::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeDeterminant::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDeterminant::PortType VisualShaderNodeDeterminant::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDeterminant::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeDeterminant::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDeterminant::PortType VisualShaderNodeDeterminant::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDeterminant::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDeterminant::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeDeterminant::VisualShaderNodeDeterminant() { … }
String VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::PortType VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::PortType VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDerivativeFunc::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
String VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
void VisualShaderNodeDerivativeFunc::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::OpType VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_op_type() const { … }
void VisualShaderNodeDerivativeFunc::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::Function VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_function() const { … }
void VisualShaderNodeDerivativeFunc::set_precision(Precision p_precision) { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::Precision VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_precision() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeDerivativeFunc::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeDerivativeFunc::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeDerivativeFunc::VisualShaderNodeDerivativeFunc() { … }
String VisualShaderNodeClamp::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeClamp::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeClamp::PortType VisualShaderNodeClamp::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeClamp::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeClamp::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeClamp::PortType VisualShaderNodeClamp::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeClamp::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeClamp::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeClamp::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeClamp::OpType VisualShaderNodeClamp::get_op_type() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeClamp::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeClamp::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeClamp::VisualShaderNodeClamp() { … }
String VisualShaderNodeFaceForward::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFaceForward::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeFaceForward::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFaceForward::get_output_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeFaceForward::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeFaceForward::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
String VisualShaderNodeFaceForward::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeFaceForward::VisualShaderNodeFaceForward() { … }
String VisualShaderNodeOuterProduct::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeOuterProduct::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeOuterProduct::PortType VisualShaderNodeOuterProduct::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeOuterProduct::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeOuterProduct::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeOuterProduct::PortType VisualShaderNodeOuterProduct::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeOuterProduct::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeOuterProduct::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeOuterProduct::VisualShaderNodeOuterProduct() { … }
String VisualShaderNodeStep::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeStep::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeStep::PortType VisualShaderNodeStep::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeStep::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeStep::get_default_input_port(PortType p_type) const { … }
int VisualShaderNodeStep::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeStep::PortType VisualShaderNodeStep::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeStep::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeStep::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeStep::OpType VisualShaderNodeStep::get_op_type() const { … }
String VisualShaderNodeStep::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeStep::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeStep::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeStep::VisualShaderNodeStep() { … }
String VisualShaderNodeSmoothStep::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeSmoothStep::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSmoothStep::PortType VisualShaderNodeSmoothStep::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSmoothStep::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeSmoothStep::get_default_input_port(PortType p_type) const { … }
int VisualShaderNodeSmoothStep::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSmoothStep::PortType VisualShaderNodeSmoothStep::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSmoothStep::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeSmoothStep::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeSmoothStep::OpType VisualShaderNodeSmoothStep::get_op_type() const { … }
String VisualShaderNodeSmoothStep::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeSmoothStep::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeSmoothStep::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeSmoothStep::VisualShaderNodeSmoothStep() { … }
String VisualShaderNodeVectorDistance::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorDistance::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorDistance::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorDistance::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVectorDistance::PortType VisualShaderNodeVectorDistance::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorDistance::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVectorDistance::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
String VisualShaderNodeVectorDistance::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeVectorDistance::VisualShaderNodeVectorDistance() { … }
String VisualShaderNodeVectorRefract::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorRefract::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorRefract::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorRefract::get_output_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorRefract::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorRefract::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVectorRefract::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeVectorRefract::VisualShaderNodeVectorRefract() { … }
String VisualShaderNodeMix::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeMix::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeMix::PortType VisualShaderNodeMix::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeMix::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeMix::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeMix::PortType VisualShaderNodeMix::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeMix::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeMix::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeMix::OpType VisualShaderNodeMix::get_op_type() const { … }
String VisualShaderNodeMix::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeMix::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeMix::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeMix::VisualShaderNodeMix() { … }
String VisualShaderNodeVectorCompose::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorCompose::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVectorCompose::PortType VisualShaderNodeVectorCompose::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorCompose::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorCompose::get_output_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorCompose::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVectorCompose::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
String VisualShaderNodeVectorCompose::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeVectorCompose::VisualShaderNodeVectorCompose() { … }
String VisualShaderNodeTransformCompose::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformCompose::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformCompose::PortType VisualShaderNodeTransformCompose::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformCompose::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformCompose::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformCompose::PortType VisualShaderNodeTransformCompose::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformCompose::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformCompose::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeTransformCompose::VisualShaderNodeTransformCompose() { … }
String VisualShaderNodeVectorDecompose::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVectorDecompose::get_input_port_count() const { … }
String VisualShaderNodeVectorDecompose::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVectorDecompose::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVectorDecompose::PortType VisualShaderNodeVectorDecompose::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVectorDecompose::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVectorDecompose::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
String VisualShaderNodeVectorDecompose::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeVectorDecompose::VisualShaderNodeVectorDecompose() { … }
String VisualShaderNodeTransformDecompose::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformDecompose::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformDecompose::PortType VisualShaderNodeTransformDecompose::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformDecompose::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformDecompose::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformDecompose::PortType VisualShaderNodeTransformDecompose::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformDecompose::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformDecompose::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeTransformDecompose::VisualShaderNodeTransformDecompose() { … }
String VisualShaderNodeFloatParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFloatParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatParameter::PortType VisualShaderNodeFloatParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFloatParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFloatParameter::PortType VisualShaderNodeFloatParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFloatParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeFloatParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeFloatParameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeFloatParameter::is_use_prop_slots() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_hint(Hint p_hint) { … }
VisualShaderNodeFloatParameter::Hint VisualShaderNodeFloatParameter::get_hint() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_min(float p_value) { … }
float VisualShaderNodeFloatParameter::get_min() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_max(float p_value) { … }
float VisualShaderNodeFloatParameter::get_max() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_step(float p_value) { … }
float VisualShaderNodeFloatParameter::get_step() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeFloatParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::set_default_value(float p_value) { … }
float VisualShaderNodeFloatParameter::get_default_value() const { … }
void VisualShaderNodeFloatParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeFloatParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeFloatParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeFloatParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeFloatParameter::VisualShaderNodeFloatParameter() { … }
String VisualShaderNodeIntParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntParameter::PortType VisualShaderNodeIntParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIntParameter::PortType VisualShaderNodeIntParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIntParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeIntParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeIntParameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeIntParameter::is_use_prop_slots() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_hint(Hint p_hint) { … }
VisualShaderNodeIntParameter::Hint VisualShaderNodeIntParameter::get_hint() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_min(int p_value) { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_min() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_max(int p_value) { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_max() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_step(int p_value) { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_step() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_enum_names(const PackedStringArray &p_names) { … }
PackedStringArray VisualShaderNodeIntParameter::get_enum_names() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_default_value_enabled(bool p_default_value_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeIntParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::set_default_value(int p_default_value) { … }
int VisualShaderNodeIntParameter::get_default_value() const { … }
void VisualShaderNodeIntParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeIntParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeIntParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeIntParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeIntParameter::VisualShaderNodeIntParameter() { … }
String VisualShaderNodeUIntParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeUIntParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntParameter::PortType VisualShaderNodeUIntParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeUIntParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeUIntParameter::PortType VisualShaderNodeUIntParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeUIntParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeUIntParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeUIntParameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeUIntParameter::is_use_prop_slots() const { … }
void VisualShaderNodeUIntParameter::set_default_value_enabled(bool p_default_value_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeUIntParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeUIntParameter::set_default_value(int p_default_value) { … }
int VisualShaderNodeUIntParameter::get_default_value() const { … }
void VisualShaderNodeUIntParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeUIntParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeUIntParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeUIntParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeUIntParameter::VisualShaderNodeUIntParameter() { … }
String VisualShaderNodeBooleanParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeBooleanParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBooleanParameter::PortType VisualShaderNodeBooleanParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeBooleanParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBooleanParameter::PortType VisualShaderNodeBooleanParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeBooleanParameter::set_default_value_enabled(bool p_default_value_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeBooleanParameter::set_default_value(bool p_default_value) { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeBooleanParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeBooleanParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::is_use_prop_slots() const { … }
void VisualShaderNodeBooleanParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeBooleanParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeBooleanParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeBooleanParameter::VisualShaderNodeBooleanParameter() { … }
String VisualShaderNodeColorParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeColorParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorParameter::PortType VisualShaderNodeColorParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeColorParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeColorParameter::PortType VisualShaderNodeColorParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeColorParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeColorParameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeColorParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeColorParameter::set_default_value(const Color &p_value) { … }
Color VisualShaderNodeColorParameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeColorParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeColorParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeColorParameter::is_show_prop_names() const { … }
void VisualShaderNodeColorParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeColorParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeColorParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeColorParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeColorParameter::VisualShaderNodeColorParameter() { … }
String VisualShaderNodeVec2Parameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec2Parameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec2Parameter::PortType VisualShaderNodeVec2Parameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Parameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec2Parameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec2Parameter::PortType VisualShaderNodeVec2Parameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Parameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVec2Parameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeVec2Parameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeVec2Parameter::set_default_value(const Vector2 &p_value) { … }
Vector2 VisualShaderNodeVec2Parameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeVec2Parameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeVec2Parameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec2Parameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeVec2Parameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeVec2Parameter::is_use_prop_slots() const { … }
bool VisualShaderNodeVec2Parameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeVec2Parameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec2Parameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeVec2Parameter::VisualShaderNodeVec2Parameter() { … }
String VisualShaderNodeVec3Parameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec3Parameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec3Parameter::PortType VisualShaderNodeVec3Parameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Parameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec3Parameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec3Parameter::PortType VisualShaderNodeVec3Parameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Parameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVec3Parameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeVec3Parameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeVec3Parameter::set_default_value(const Vector3 &p_value) { … }
Vector3 VisualShaderNodeVec3Parameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeVec3Parameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeVec3Parameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec3Parameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeVec3Parameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeVec3Parameter::is_use_prop_slots() const { … }
bool VisualShaderNodeVec3Parameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeVec3Parameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec3Parameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeVec3Parameter::VisualShaderNodeVec3Parameter() { … }
String VisualShaderNodeVec4Parameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeVec4Parameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec4Parameter::PortType VisualShaderNodeVec4Parameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Parameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeVec4Parameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeVec4Parameter::PortType VisualShaderNodeVec4Parameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Parameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeVec4Parameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeVec4Parameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeVec4Parameter::set_default_value(const Vector4 &p_value) { … }
Vector4 VisualShaderNodeVec4Parameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeVec4Parameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeVec4Parameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeVec4Parameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeVec4Parameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeVec4Parameter::is_use_prop_slots() const { … }
bool VisualShaderNodeVec4Parameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeVec4Parameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeVec4Parameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeVec4Parameter::VisualShaderNodeVec4Parameter() { … }
String VisualShaderNodeTransformParameter::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTransformParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformParameter::PortType VisualShaderNodeTransformParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTransformParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTransformParameter::PortType VisualShaderNodeTransformParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTransformParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeTransformParameter::set_default_value_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeTransformParameter::is_default_value_enabled() const { … }
void VisualShaderNodeTransformParameter::set_default_value(const Transform3D &p_value) { … }
Transform3D VisualShaderNodeTransformParameter::get_default_value() const { … }
String VisualShaderNodeTransformParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTransformParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTransformParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeTransformParameter::is_show_prop_names() const { … }
bool VisualShaderNodeTransformParameter::is_use_prop_slots() const { … }
bool VisualShaderNodeTransformParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeTransformParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTransformParameter::get_editable_properties() const { … }
VisualShaderNodeTransformParameter::VisualShaderNodeTransformParameter() { … }
String get_sampler_hint(VisualShaderNodeTextureParameter::TextureType p_texture_type, VisualShaderNodeTextureParameter::ColorDefault p_color_default, VisualShaderNodeTextureParameter::TextureFilter p_texture_filter, VisualShaderNodeTextureParameter::TextureRepeat p_texture_repeat, VisualShaderNodeTextureParameter::TextureSource p_texture_source) { … }
int VisualShaderNodeTextureParameter::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::PortType VisualShaderNodeTextureParameter::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameter::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTextureParameter::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::PortType VisualShaderNodeTextureParameter::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameter::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::set_texture_type(TextureType p_texture_type) { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::TextureType VisualShaderNodeTextureParameter::get_texture_type() const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::set_color_default(ColorDefault p_color_default) { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::ColorDefault VisualShaderNodeTextureParameter::get_color_default() const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::set_texture_filter(TextureFilter p_filter) { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::TextureFilter VisualShaderNodeTextureParameter::get_texture_filter() const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::set_texture_repeat(TextureRepeat p_repeat) { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::TextureRepeat VisualShaderNodeTextureParameter::get_texture_repeat() const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::set_texture_source(TextureSource p_source) { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::TextureSource VisualShaderNodeTextureParameter::get_texture_source() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeTextureParameter::get_editable_properties() const { … }
bool VisualShaderNodeTextureParameter::is_show_prop_names() const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameter::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
HashMap<StringName, String> VisualShaderNodeTextureParameter::get_editable_properties_names() const { … }
void VisualShaderNodeTextureParameter::_bind_methods() { … }
bool VisualShaderNodeTextureParameter::is_qualifier_supported(Qualifier p_qual) const { … }
bool VisualShaderNodeTextureParameter::is_convertible_to_constant() const { … }
VisualShaderNodeTextureParameter::VisualShaderNodeTextureParameter() { … }
String VisualShaderNodeTexture2DParameter::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
VisualShaderNodeTexture2DParameter::VisualShaderNodeTexture2DParameter() { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::PortType VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::PortType VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::generate_global_per_node(Shader::Mode p_mode, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::generate_global_per_func(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar::VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar() { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter::VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter() { … }
String VisualShaderNodeTexture3DParameter::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeTexture3DParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeTexture3DParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
VisualShaderNodeTexture3DParameter::VisualShaderNodeTexture3DParameter() { … }
String VisualShaderNodeCubemapParameter::get_caption() const { … }
String VisualShaderNodeCubemapParameter::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCubemapParameter::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
VisualShaderNodeCubemapParameter::VisualShaderNodeCubemapParameter() { … }
String VisualShaderNodeIf::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIf::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIf::PortType VisualShaderNodeIf::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIf::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIf::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIf::PortType VisualShaderNodeIf::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIf::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIf::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeIf::VisualShaderNodeIf() { … }
String VisualShaderNodeSwitch::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeSwitch::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSwitch::PortType VisualShaderNodeSwitch::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSwitch::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeSwitch::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeSwitch::PortType VisualShaderNodeSwitch::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeSwitch::get_output_port_name(int p_port) const { … }
void VisualShaderNodeSwitch::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeSwitch::OpType VisualShaderNodeSwitch::get_op_type() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeSwitch::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeSwitch::_bind_methods() { … }
String VisualShaderNodeSwitch::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeSwitch::VisualShaderNodeSwitch() { … }
String VisualShaderNodeFresnel::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeFresnel::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFresnel::PortType VisualShaderNodeFresnel::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFresnel::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeFresnel::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeFresnel::PortType VisualShaderNodeFresnel::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFresnel::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeFresnel::is_generate_input_var(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeFresnel::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeFresnel::is_input_port_default(int p_port, Shader::Mode p_mode) const { … }
VisualShaderNodeFresnel::VisualShaderNodeFresnel() { … }
String VisualShaderNodeIs::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeIs::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIs::PortType VisualShaderNodeIs::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIs::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeIs::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeIs::PortType VisualShaderNodeIs::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIs::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeIs::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeIs::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeIs::Function VisualShaderNodeIs::get_function() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeIs::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeIs::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeIs::VisualShaderNodeIs() { … }
String VisualShaderNodeCompare::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeCompare::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCompare::PortType VisualShaderNodeCompare::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCompare::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeCompare::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeCompare::PortType VisualShaderNodeCompare::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCompare::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeCompare::get_warning(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type) const { … }
String VisualShaderNodeCompare::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeCompare::set_comparison_type(ComparisonType p_comparison_type) { … }
VisualShaderNodeCompare::ComparisonType VisualShaderNodeCompare::get_comparison_type() const { … }
void VisualShaderNodeCompare::set_function(Function p_func) { … }
VisualShaderNodeCompare::Function VisualShaderNodeCompare::get_function() const { … }
void VisualShaderNodeCompare::set_condition(Condition p_condition) { … }
VisualShaderNodeCompare::Condition VisualShaderNodeCompare::get_condition() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeCompare::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeCompare::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeCompare::VisualShaderNodeCompare() { … }
String VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeMultiplyAdd::PortType VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeMultiplyAdd::PortType VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeMultiplyAdd::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeMultiplyAdd::set_op_type(OpType p_op_type) { … }
VisualShaderNodeMultiplyAdd::OpType VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_op_type() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeMultiplyAdd::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeMultiplyAdd::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeMultiplyAdd::VisualShaderNodeMultiplyAdd() { … }
String VisualShaderNodeBillboard::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeBillboard::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBillboard::PortType VisualShaderNodeBillboard::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBillboard::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeBillboard::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeBillboard::PortType VisualShaderNodeBillboard::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBillboard::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeBillboard::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
bool VisualShaderNodeBillboard::is_show_prop_names() const { … }
void VisualShaderNodeBillboard::set_billboard_type(BillboardType p_billboard_type) { … }
VisualShaderNodeBillboard::BillboardType VisualShaderNodeBillboard::get_billboard_type() const { … }
void VisualShaderNodeBillboard::set_keep_scale_enabled(bool p_enabled) { … }
bool VisualShaderNodeBillboard::is_keep_scale_enabled() const { … }
Vector<StringName> VisualShaderNodeBillboard::get_editable_properties() const { … }
void VisualShaderNodeBillboard::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeBillboard::VisualShaderNodeBillboard() { … }
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDistanceFade::PortType VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeDistanceFade::PortType VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDistanceFade::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeDistanceFade::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeDistanceFade::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeDistanceFade::VisualShaderNodeDistanceFade() { … }
String VisualShaderNodeProximityFade::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeProximityFade::PortType VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeProximityFade::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeProximityFade::PortType VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeProximityFade::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeProximityFade::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeProximityFade::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeProximityFade::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeProximityFade::VisualShaderNodeProximityFade() { … }
String VisualShaderNodeRandomRange::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRandomRange::PortType VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRandomRange::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRandomRange::PortType VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRandomRange::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRandomRange::generate_global_per_node(Shader::Mode p_mode, int p_id) const { … }
String VisualShaderNodeRandomRange::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeRandomRange::VisualShaderNodeRandomRange() { … }
String VisualShaderNodeRemap::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeRemap::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRemap::PortType VisualShaderNodeRemap::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRemap::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeRemap::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRemap::PortType VisualShaderNodeRemap::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRemap::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRemap::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeRemap::VisualShaderNodeRemap() { … }
String VisualShaderNodeRotationByAxis::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeRotationByAxis::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRotationByAxis::PortType VisualShaderNodeRotationByAxis::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRotationByAxis::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeRotationByAxis::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeRotationByAxis::PortType VisualShaderNodeRotationByAxis::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRotationByAxis::get_output_port_name(int p_port) const { … }
bool VisualShaderNodeRotationByAxis::has_output_port_preview(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeRotationByAxis::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
VisualShaderNodeRotationByAxis::VisualShaderNodeRotationByAxis() { … }
String VisualShaderNodeReroute::get_caption() const { … }
int VisualShaderNodeReroute::get_input_port_count() const { … }
VisualShaderNodeReroute::PortType VisualShaderNodeReroute::get_input_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeReroute::get_input_port_name(int p_port) const { … }
int VisualShaderNodeReroute::get_output_port_count() const { … }
VisualShaderNodeReroute::PortType VisualShaderNodeReroute::get_output_port_type(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeReroute::get_output_port_name(int p_port) const { … }
String VisualShaderNodeReroute::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const { … }
void VisualShaderNodeReroute::_set_port_type(PortType p_type) { … }
void VisualShaderNodeReroute::_bind_methods() { … }
VisualShaderNodeReroute::VisualShaderNodeReroute() { … }