chromium/third_party/angle/src/libANGLE/renderer/vulkan/shaders/gen/OverlayDraw.vert.00000000.inc

// GENERATED FILE - DO NOT EDIT.
// Generated by gen_vk_internal_shaders.py.
//
// Copyright 2018 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
// Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
// found in the LICENSE file.
//
// shaders/gen/OverlayDraw.vert.00000000.inc:
//   Pre-generated shader for the ANGLE Vulkan back-end.

#pragma once
constexpr uint8_t kOverlayDraw_vert_00000000[] =;

// Generated from:
//
// #version 450 core
//
// #extension GL_GOOGLE_include_directive : require
//
// #line 1 "shaders/src/OverlayDraw.inc"
//
// #extension GL_EXT_samplerless_texture_functions : require
//
// struct TextWidgetData
// {
//     uvec4 coordinates;
//     vec4 color;
//     uvec4 fontSize;
//     uvec4 text[256 / 16];
// };
//
// struct GraphWidgetData
// {
//     uvec4 coordinates;
//     vec4 color;
//     uvec4 valueWidth;
//     uvec4 values[256 / 4];
// };
//
// layout(set = 0, binding = 0)uniform TextWidgets
// {
//     TextWidgetData textWidgetsData[32];
// };
//
// layout(set = 0, binding = 1)uniform GraphWidgets
// {
//     GraphWidgetData graphWidgetsData[32];
// };
//
// layout(set = 0, binding = 2)uniform texture2DArray font;
//
// layout(push_constant)uniform PushConstants
// {
//     uvec2 viewportSize;
//
//     bool isText;
//
//     bool rotateXY;
// } params;
// #line 17 "shaders/src/OverlayDraw.vert"
//
// layout(location = 0)flat out uint widgetIndex;
//
// void main()
// {
//     widgetIndex = gl_InstanceIndex;
//     const uvec4 widgetCoords = params . isText
//         ? textWidgetsData[widgetIndex]. coordinates
//         : graphWidgetsData[widgetIndex]. coordinates;
//
//     bool isLeft =(gl_VertexIndex & 1)== 0;
//     bool isBottom =(gl_VertexIndex & 2)== 0;
//
//     uvec2 position = uvec2(isLeft ? widgetCoords . x : widgetCoords . z,
//                            isBottom ? widgetCoords . y : widgetCoords . w);
//
//     if(params . rotateXY)
//     {
//
//         position = position . yx;
//         position . x = params . viewportSize . x - position . x;
//     }
//
//     gl_Position = vec4((vec2(position)/ vec2(params . viewportSize))* 2. - 1., 0, 1);
// }